Définition : Qu'est-ce qu'un programme ?
Un programme est un ensemble d'instructions permettant à un système informatique de fonctionner.
Le programme doit être écrit dans le langage de la machine (le système).
Le langage d'un système informatisé est le binaire (0 et 1).
Avant d'écrire un programme en langage machine, il est indispensable d'écrire son algorithme, en langage compréhensible par l'humain.
Définition : Qu'est-ce qu'un algorithme ?
C'est une méthode permettant de résoudre un problème.
Un algorithme est une succession d'instructions à enchaîner dans un ordre précis et permettant de résoudre un problème de façon systématique.
C'est une suite, finie, non ambiguë, d'instructions ou d'actions permettant de résoudre un problème ou d'obtenir un résultat donné.
Il y a une instruction à effectuer quand une condition est vérifiée et une autre, lorsque ce n'est pas le cas.
Il doit être écrit dans un langage compréhensible par tous.
Définition : L'instruction "Si...alors.....sinon...."
Cette instruction, ou consigne donnée à la machine (on dit aussi "le système"), permet d'exécuter une action ou autre en fonction d'une condition.
Traduction : Si la condition est vraie, alors faire l'action n°1, sinon, faire l'action n°2.
Exemple :
Si le nombre est le plus grand, alors "Aller à droite", sinon Aller à gauche".
Dans cet exemple, la condition est : "Le nombre est le plus grand".
L'action à faire si la condition est vraie :"Aller à gauche".
L'action à faire si la condition est fausse :"Aller à droite".
Définition : L'algorithme
C'est une méthode permettant de résoudre un problème.
Un algorithme est une succession d'instructions à enchaîner dans un ordre précis et permettant de résoudre un problème de façon systématique.
les instructions doivent être exécutées dans un ordre précis afin de parvenir au bon résultat.
L'organigramme doit être écrit dans un langage compréhensible par tous.
Il peut être écrit sous forme textuelle ou sous forme graphique.
La forme graphique d'un algorithme est un organigramme (aussi appelé logigramme).
Complément :
Un organigramme est une représentation graphique, réalisée à l'aide de formes géométriques simples, permettant de représenter une structure, une démarche ou un procédé.
En informatique, et plus particulièrement en programmation, il permet de représenter l'ordre des instructions nécessaires à la résolution d'un problème.
Il est également appelé algorigramme ou encore logigramme.
Méthode : Dans un algorithme, il y a plusieurs formes d'instructions :
Un organigramme commence toujours par un ovale dans lequel est inscrit "Début".
Cet ovale ne dispose que d'une sortie.
![](../res/debut.png)
L'action est représentée par un rectangle.
Ce rectangle permet par exemple d'ordonner au système d'énoncer une information.
Ce rectangle possède obligatoirement une entrée et une sortie.
L'action correspondante doit être affichée à l’intérieur du rectangle en commençant par un verbe à l'infinitif.
Exemple :
![](../res/action.png)
La condition est représentée par un losange.
La condition permet de faire des comparaisons entre deux informations, par exemple.
Le losange possède toujours une entrée et deux sorties. Ces deux sorties correspondent aux résultats possibles de la condition et ne peuvent prendre que les valeurs "vrai" ou "faux".
La condition doit-être donnée à l'intérieur du losange, sous forme de question simple.
Exemple :
![](../res/condition.png)
Ne jamais oublier les flèches qui donnent un sens précis, sans lequel, l'algorithme devient faux.
Les traits des flèches sont soit horizontaux, soit verticaux , mais jamais en biais.
Ne jamais oublier un "oui" ou un "non" lors de l'utilisation d'une condition.
Définition : La programmation par blocs.
Il existe de nombreux logiciels de programmation "intermédiaires". Parmi ceux-ci, il y en a qui permettent un mode de programmation graphique, plutôt facile à utiliser. C'est une programmation par blocs.
Chaque bloc correspond à une instruction.
Les instructions réalisables dépendent du groupe d'instructions sélectionné.
Un programme débute toujours par une instruction qui ordonne au système de commencer le traitement des instructions.
Nous utiliserons l'instruction :"Quand le drapeau vert est cliqué", qui se trouve dans le groupe "Événements".
![](../res/debut_1.png)
![](../res/sialorssinon.png)
L'instruction Si ... alors ... sinon, que nous avons appris à utiliser se trouve dans le groupe "Contrôle".
Il faut la compléter en mettant une comparaison dans l’hexagone vide et deux actions à réaliser : l'une pour le cas où la comparaison est vraie et l'autre pour le cas où la comparaison est fausse.
La comparaison est à sélectionnée dans le groupe "Opérateurs".
Nous débuterons par une comparaison simple :
Est-ce que la réponse est "Oui" ?
![](../res/reponseoui.png)
![](../res/demander.png)
Mais pour obtenir une réponse de la part de l'utilisateur, il faut lui poser une question ! Nous utiliserons, pour cela, l'instruction "Demander et attendre" qui se trouve dans le groupe "Capteurs".
Lorsque le système doit donner une réponse ou une information à l'utilisateur, nous nous servirons de l'instruction "Dire pendant 2 secondes", qui se trouve dans le groupe "Apparence".
![](../res/ecrire.png)