Nous n'avons pas assez de maquette pour chaque élèves, ni même pour chaque pôle de travail. Nous allons donc vérifier le fonctionnement de l’abribus à l'aide d'une simulation informatique.

Téléchargez le fichier suivant : abrisbus 0.

Placez le dans votre espace de travail personnel, dans un dossier nommé « Abribus ».

A l'aide du logiciel « Scratch 3 », ouvrez ce fichier en cliquant sur « Fichier », puis « Importez depuis votre ordinateur ».

Lorsque le fichier est ouvert, cliquez sur le drapeau vert, pour activer le programme.

Appuyez sur la barre d'espace de votre clavier.

Que se passe-t-il ?

L'ampoule est-elle activée lorsqu'il fait nuit ?

Que se passe-t-il au niveau de la variable « luminosité » ?

Cliquez sur le lutin "Lampe".

Réorganisez le script (programme) pour que l'ampoule change de costume (allumée ou éteinte) en fonction de la luminosité.

Testez votre programme et faites le valider par le professeur.

Enregistrez votre programme dans votre espace de travail sous le nom de fichier :"Abribus1". (Créez un nouveau répertoire pour ranger vos fichiers)

Que se passe-t-il maintenant lorsque la variable luminosité en égale à 1 (niveau haut) ?

Cliquez sur le lutin "Capteur de mouvements".

Réorganisez le script (programme) pour que la variable "Présence" change d'état en fonction de la position du personnage, qui peut être déplacé à l'aide de la souris.

Attention, pour déplacer l'élément qui défini la zone de détection, vous devez bien placer votre curseur de souris sur le « et » du milieu !

Testez votre programme et faites le valider par le professeur.

Enregistrez votre programme dans votre espace de travail sous le nom de fichier :"Abribus2".

Que se passe-t-il maintenant lorsque l'élève est placé sous l'abrisbus et lorsqu'il est placé hors de l'abribus ?

Cliquez sur le lutin "Programmateur".

Réorganisez le script (programme) pour que le costume change et passe au suivant, à chaque fois que la touche "Flèche vers le bas" est enfoncée.

Modifiez ensuite la valeur de la variable "Horaire"  en fonction de l'heure affichée par le programmateur ( 1 si l'heure affichée est comprise entre 7h30 et 8h29, c'est à dire pour le costume n°2 - 0 si l'heure affichée n'est pas comprise entre 7h30 et 8h29, c'est à dire pour les costumes n°1 et 3).

Testez votre programme et faites le valider par le professeur.

Enregistrez votre programme dans votre espace de travail sous le nom de fichier :"Abribus3".

L’abribus fonctionne-t-il maintenant comme il le doit ? (justifiez).

Cliquez à nouveau sur le lutin "Lampe".

Modifiez le script (programme) pour que l'ampoule change de costume (allumée ou éteinte) en fonction de la luminosité, de la présence du personnage et de l'horaire.

Testez votre programme et faites le valider par le professeur.

Enregistrez votre programme dans votre espace de travail sous le nom de fichier :"Abribus4".

Qu'avez-vous modifié ?